われわれが研究で明らかにしたことのひとつに、これらの子どもたちは一度に1つのことだけをするユニタスクには全く馴染まない一方で、ベビーブーマーの世代の人たちは、ユニタスクに非常に馴染んでいるということがあります。実際、ユニタスクこそ仕事の会議のすべてです。集まって、話して、仕事上の問題について議論をします。もし仕事の会議にネット世代の子どもを連れてきたら、彼らはおそらくラップトップかBlackBerryか携帯電話を引っ張り出して、マルチタスクを始めるでしょう。そして、ベビーブーマーの上司が彼らが注意を払っていないとこぼしたら、彼らは信じられないという顔で上司を見るでしょう。なぜなら、彼らはもちろん注意を払っているからです。彼らはマルチタスクを行い、どちらの世界も活用する方法を知っているのです。

私の定義するゲームと言うのは、「人間が何かをインプットする。そうしたら、そこに必要だった労力よりも価値のあるものが、何か返ってくる」、これが、ゲームというよりもインタラクティブエンターテインメントといったらいいんですかね。「何か触る。触ったら何かが返ってくる。その返ってきたものは、自分が注ぎ込んだものよりも何か大きなものが返ってくる」。そういうときに、人はやめずに続けてくれるのだと思います。もし自分が注ぎこんだエネルギーに対して返ってくるご褒美が小さかったら、多くの人はそれを続けません。どんなご褒美かっていうのはゲームによっていろいろあるわけです。

インターネットのフォーラムへの匿名の投稿といったものとは違い、より礼儀正しい人間関係をはぐくむような仮想世界の無形の利点が認識されるようになれば、これが仮想世界の成長の大きな要因になるだろうと、パネリストたちは論ずる。

富士通富士通研究所棋士の脳の働きを調べて得た知見をもとに、複雑化するネットワークの障害を自動処理する技術などの開発につなげたい考えだ。

モバイルサイトを閲覧するきっかけとして最も多いのは「(各キャリアの)メニューリストから」(40%)であり、2位が「パソコンから」(36%)。「、モバイルの検索サイトから」は3位で全体の30%となった。

Online virtual worlds, electronic environments where people can work and interact in a somewhat realistic manner, have great potential as sites for research in the social, behavioral, and economic sciences, as well as in human-centered computer science.

About 20% of the world's population uses the Web, and a large majority thereof uses Web search engines to find information. As a result, many Web researchers are devoting much effort to improving the speed and capability of search technology.